مقالات قد تهمك

موجز عن دور الميتافيرس والعملات الرقمية فيه

تمت صياغة مصطلح “الميتافيرس” لأول مرة في أوائل التسعينات في عالم الخيال العلمي. في السنوات التي تلت ذلك تطور مفهوم الميتافيرس بسبب الابتكارات التكنولوجية الحديثة. كما اكتسبت اهتماماً متزايداً كمنصة رقمية محتملة لكل من النشاط الاجتماعي والاقتصادي.

لعب ظهور تقنية البلوكتشين والعملات الرقمية أيضاً دوراً مهماً في تطوير الميتافيرس. لقد استكشفتها العديد من المشاريع بالفعل باستخدام هذه التقنيات لإنشاء عوالم افتراضية لامركزية وغامرة. ستقدم هذه المقالة تاريخاً موجزاً للميتافيرس وتستكشف دور التشفير في تطوره.

اقرأ أيضاً: ما هي الشركات التي لديها أسهم في الميتافيرس؟

تعريف الميتافيرس

تعريف الميتافيرس

لا يزال الميتافيرس غير محدد بالكامل. وبالتالي فإن الفكرة العامة هي أنها مساحة افتراضية تربط حياتنا الرقمية والواقعية. يسميها البعض التطور التالي للإنترنت الذي سيجعل التجارب عبر الإنترنت تفاعلية وغامرة.

يعد تحديد الميتافيرس أمراً صعباً لأنه يشمل أكثر بكثير من مجرد منتج أو خدمة أو مشروع واحد. بدلاً من ذلك فهو يجمع بين تقنيات مختلفة، مثل الإنترنت والواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) والذكاء الاصطناعي وإعادة بناء 3D وإنترنت الأشياء.

في الخيال العلمي حيث نشأ مصطلح “الميتافيرس” ، تم تصويره على أنه عالم افتراضي غامر وتفاعلي للغاية. اليوم تتخذ تقنية البلوكتشين والعملات المشفرة خطوات قابلة للتنفيذ لجعل هذا المفهوم حقيقة واقعة.

أظهرت حركة الويب 3 أن الميتافيرس لا يقتصر فقط على نوع الخيال العلمي ولكنه شيء قد يكون موجوداً بالفعل. يقوم الويب 3 بتشكيل نظام بيئي يحفز المطورين على إنشاء تطبيقات لامركزية تشبه ميتافيرس، مثل ألعاب اللعب لكسب. تحتوي ألعاب مثل Axie Infinity وThe Sandbox وDecentraland بالفعل على جوانب من الميتافيرس تربط عناصر حياة اللاعبين بعوالم الإنترنت.

اقرأ أيضاً: طرق جديدة لاستخدام شبكة البيتكوين بدون اتصال بالإنترنت

تاريخ موجز للميتافيرس

Metaverse

على مر السنين دفعتنا الأفكار المختلفة والتطورات التكنولوجية إلى الاقتراب من مفهوم الميتافيرس الذي نفهمه حالياً. من مفهوم الرؤية مجهر من خلال إنشاء البيتكوين و الإيثيريوم، وصولاً إلى تغيير العلامة التجارية لفيسبوك يتمتع الميتافيرس بأساس عميق.

1838

كما ذكرنا سابقاً من المحتمل أن يستخدم الميتافيرس تقنية الواقع الافتراضي لغمر الناس في البيئات الرقمية. حدث أول مثال على الواقع الافتراضي في عام 1838، عندما حدد العالم السير تشارلز ويتستون مفهوم “الرؤية مجهر” ، وبناء صورة 3D واحدة. أدى هذا البحث الأولي إلى تطوير المجسمات وهي تقنية تستخدم وهم العمق لإنشاء صورة وهي نفس التكنولوجيا التي تستخدمها سماعات الواقع الافتراضي اليوم.

1935

نشر مؤلف الخيال العلمي الأمريكي ستانلي واينباوم كتاب Pygmalion’s Spectacles، الذي قدم للقراء إمكانية الواقع الافتراضي. تنغمس الشخصية الرئيسية في الكتاب في عالم خيالي باستخدام زوج من النظارات الواقية التي تحاكي جميع الحواس البشرية مما يجعل العالم يبدو حقيقياً.

1938

كثيراً ما يقال إن الشاعر والكاتب المسرحي الفرنسي أنطوان أرتود كان أول من استخدم مصطلح “الواقع الافتراضي” أو “la réalité virtuelle”. كتب عن ذلك في مجموعته من المقالات، المسرح ومزدوجه، حيث تحدث عن كيف يمكن للمسارح أن تعرض الشخصيات والأشياء والصور لخلق عوالم بديلة.

1962

بنى المخرج الأمريكي مورتون هيليج آلة جعلت الناس يشعرون وكأنهم يركبون دراجة نارية في مكان آخر. غمر الجهاز المسمى Sensorama مستخدميه في واقع مختلف من خلال الجمع بين التأثيرات مثل المقعد المتحرك والروائح وشاشات 3D. على الرغم من أن الآلة لم تتقدم أبداً بعد مرحلة النموذج الأولي، إلا أنها أظهرت إمكانية طمس الخطوط الفاصلة بين الوهم والواقع.

1984

أسس رائدا الواقع الافتراضي جارون لانيير وتوماس جي زيمرمان شركة VPL Research، Inc. وهي واحدة من أوائل الشركات التي طورت وتبيع منتجات الواقع الافتراضي مثل سماعات رأس الواقع الافتراضي وقفازات البيانات (أو القفازات السلكية).

1989

كتب عالم الكمبيوتر البريطاني تيم بيرنرز لي أول اقتراح لشبكة الويب العالمية أثناء عمله في CERN. تم إنشاء الويب في البداية للجامعات والمؤسسات لتبادل المعلومات في جميع أنحاء العالم.

1992

تم ذكر الميتافيرس لأول مرة في رواية الخيال العلمي Snow Crash بقلم نيل ستيفنسون. أوضح كاتب الخيال العلمي الأمريكي عالماً مستقبلياً بائساً سمح للناس باستخدام الصور الرمزية الرقمية للهروب إلى واقع بديل أفضل.

1993

ابتكر عالماً الكمبيوتر موني ناور وسينثيا دورك مفهوم إثبات العمل لمنع إساءة استخدام الخدمة، مثل هجمات رفض الخدمة والبريد العشوائي على الشبكة. يتحكم هذا في سلوك الشبكة غير المرغوب فيه من خلال طلب إثبات العمل، مثل وقت معالجة الكمبيوتر من طالب الخدمة.

2003

أطلقت Linden Lab منصة الوسائط المتعددة Second Life. على الرغم من أنها ليست غامرة تماماً (لا توجد نظارات واقية أو قفازات)، يمكن للمستخدمين الاتصال بالمساحات الافتراضية المشتركة للاستكشاف والتفاعل والإنشاء باستخدام أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. لا ينظر إلى Second Life على أنها لعبة ولكنها أكثر من مكان تجمع عبر الإنترنت حيث يمكن لأي شخص إنشاء وجود رقمي جديد.

2006

أصدرت شركة Roblox منصة الألعاب Roblox، والتي تتيح للمستخدمين لعب العديد من الألعاب متعددة اللاعبين. بالإضافة إلى ذلك يمكن للمستخدمين تطوير ألعابهم الخاصة وللآخرين للعب. بينما يمكن للمستخدمين لعب Roblox مجاناً، فإنه يحتوي على متجر داخل اللعبة حيث يمكن للاعبين إنفاق أموالهم الافتراضية يسمى Robux.

2007

أصدرت غوغل ميزة التجول الافتراضي لإضافتها إلى منتج الخرائط الحالي. تمكن ميزة “التجول الافتراضي” الأشخاص من تحويل الخريطة إلى تمثيل للعالم الحقيقي يمكن لأي شخص عرض شارع على جهازه الجوال أو جهاز الكمبيوتر كما يظهر في الحياة الواقعية.

2009

أعلن ساتوشي ناكاموتو عن أول بلوكتشين لامركزية رئيسية وعملة مشفرة بيتكوين، في عام 2008. ثم قام بتعدين أول بيتكوين في عام 2009.

2012

أطلق رائد الأعمال بالمر لوكي Oculus، وهي سماعة رأس يمكن لأجهزتها توصيل المستخدمين بعالم افتراضي 3D حيث يمكنهم العمل والتواصل الاجتماعي والاستمتاع بالترفيه. بعد ذلك بعامين في عام 2014، اشترى Facebook Oculus ، بهدف توسيع نطاق التكنولوجيا للجماهير.

2014

قام كيفن مكوي وأنيل داش بسك أول رمز مميز غير قابل للاستبدال (NFT) ، والذي يحتوي على صورة لمثمن منقطة. تم سكها على سلسلة كتل Namecoin، ولم يطلق عليها اسم NFT ولكن بدلاً من ذلك تم تصورها على أنها “رسومات نقدية”.

2015

اقترح فيتاليك بوتيرين فكرة الإيثيريوم في منشور مدونة عام 2013 بعنوان الإيثيريوم: العقد الذكي النهائي ومنصة التطبيقات اللامركزية. ثم تم إطلاق منصة الحوسبة اللامركزية الإيثيريوم في عام 2015. يسمح الإيثيريوم للمطورين بتجربة التعليمات البرمجية الخاصة بهم لإنشاء تطبيقات لامركزية باستخدام العقود الذكية.

2016

كان عام 2016 هو عام ظهور كل من المنظمات المستقلة اللامركزية وPokémon GO. تم إطلاق أول منظمة مستقلة لامركزية، يسمى ببساطة DAO ، على الإيثيريوم برؤية مفادها أن كل عضو يمكن أن يشكل هيئته الإدارية.

أصبحت Pokémon GO ، التي تستخدم AR للاتصال بخريطة 3D للعالم الحقيقي واحدة من أنجح ألعاب الهاتف المحمول على الإطلاق. في عام 2016 وحده أصبح أحد أكثر تطبيقات الأجهزة المحمولة ربحية واستخداما في العالم، حيث تم تنزيله أكثر من 500 مليون مرة على مستوى العالم بحلول نهاية العام.

2021

تم تغيير اسم فيسبوك إلى ميتا، والذي أنشأ بعد ذلك الميتافيرس كشيء ملموس أكثر من مفهوم الخيال العلمي. منذ ذلك الحين، استثمرت الشركة مليارات الدولارات في تطوير والحصول على الموارد المتعلقة بالميتافيرس مثل محتوى الميتافيرس والبرامج وسماعات الرأس AR وVR.

2022

أعلنت سيمينز و نيفيديا عن شراكة مشتركة لإنشاء الميتافيرس الصناعي. يعتمد التعاون على سمعة سيمنز في الأتمتة الصناعية والبرمجيات والبنية التحتية وتكنولوجيا البناء والنقل ومكانة نيفيديا كشركة رائدة في الرسومات المتسارعة الذكاء الاصطناعي. وفقا للرئيس التنفيذي لشركة سيمينز، سيمكن التعاون بالميتافيرس تجربة غامرة في الوقت الفعلي تربط الأجهزة والبرامج.

دور البلوكتشين و الكريبتو في الميتافيرس

يمكن أن تلعب تقنية البلوكتشين والعملات المشفرة دوراً أساسياً في تطوير الميتافيرس. أولاً، يمكن أن توفر البلوكتشين البنية التحتية للمعاملات الآمنة والشفافة في الميتافيرس، مثل العملات المشفرة لعمليات نقل سريعة وآمنة للقيمة. ثانياً تتيح طبيعة الإيثيريوم إنشاء NFTs والتي يمكن استخدامها لتمثيل عناصر افتراضية فريدة في الميتافيرس.

ثالثاً، يمكن للتطبيقيات اللامركزية أن تجعل خدمات ووظائف الميتافيرس أكثر لامركزية بحيث لا يتم التحكم فيها من قبل أي مؤسسة واحدة. يمكنهم أيضاً تمكين المستخدمين من امتلاك بياناتهم وأصولهم والتحكم فيها، مما يوفر مستوى من الأمان والاستقلالية لا تسمح به التطبيقات المركزية التقليدية.

تشمل التقنيات الأخرى المشاركة في تطوير الميتافيرس VR وAR، وهي أدوات تفاعلية تسمح للمستخدمين بتجربة العالم الافتراضي من خلال التفاعل مع الكائنات الافتراضية والتنقل في الميتافيرس. بالإضافة إلى ذلك يمكن أن تساعد معالجة اللغة الذكاء الاصطناعي والطبيعية في إنشاء صور رمزية أكثر واقعية وتفاعلية داخل الميتافيرس.

مع استمرار تطور الميتافيرس، من المحتمل العثور على المزيد من حالات الاستخدام للبلوكتشين والكريبتو. كما هو الحال لديهم القدرة على تغيير كيفية تفاعل الناس وكيفية إدارة الأعمال في الميتافيرس. من خلال تمكين التفاعلات اللامركزية وغير الموثوقة والشفافة، يمكن أن تساعد البلوكتشين وتطبيقاتها في إنشاء الميتافيرس أكثر انفتاحاً وأماناً وكفاءة.

مستقبل الميتافيرس

ميتافيرس 3

لقد قطع تطوير الميتافيرس شوطاً طويلاً في السنوات الأخيرة. ومع ذلك فإن البنية التحتية والخدمات اللازمة لدعم نموها لم تتحقق بالكامل بعد. على سبيل المثال يجب تطوير التكنولوجيا التي تقود البيئات الافتراضية لتكون واقعية وجذابة قدر الإمكان.

بالإضافة إلى ذلك، يتطلب الميتافيرس شبكات عالية السرعة وزمن انتقال منخفض يمكنها دعم أعداد كبيرة من المستخدمين في الوقت الفعلي، بالإضافة إلى أدوات ومنصات لإنشاء تجارب افتراضية ومشاركتها. هناك أيضاً مشكلات تتعلق بالخصوصية والأمان والحوكمة يجب على المطورين معالجتها لضمان أن الميتافيرس مساحة آمنة وشاملة لجميع المستخدمين.

بالإضافة إلى ذلك من المحتمل أن يتأثر نمو الميتافيرس بمزيد من الابتكار في تقنيات مثل الواقع الممتد، الذكاء الاصطناعي، التعلم الآلي، محركات 3D، السحابة، حوسبة الحافة، واتصال 5G. مع تحسنها ، ستصبح الميتافيرس غامرة وواقعية بشكل متزايد، مما يسمح للمستخدمين بتجربة عالم رقمي يشبه العالم الحقيقي تماماً.

لا يزال من السابق لأوانه القول ما إذا كان الميتافيرس سيصبح التطبيق القاتل لتقنية البلوكتشين. وبالتالي نظراً لأن البلوكتشين يمكنه تسجيل المعاملات بشكل آمن وشفاف وتمكين إنشاء أصول رقمية وتطبيقات جديدة، فقد يكون خياراً مناسباً لتطوير وتشغيل الميتافيرس.

[adsforwp id="60211"]
[adsforwp id="60211"]

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.

زر الذهاب إلى الأعلى